Visualisierung

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Visualisierung zur Vorbereitung der Ideenentwicklungs-Phase

Um die Forschungsergebnisse für die kreative Weiterbearbeitung und Ideenentwicklung anschaulich aufzubereiten, können verschiedene Verfahren der Visualisierung genutzt werden. Dazu werden teils auch die Gestaltungen aus der sinnlichen Forschung genutzt.

Verfahren

Im Folgenden finden Sie eine Liste möglicher Verfahren für Visualisierung.

Eine Persona ist eine fiktive / virtuelle Person, z.B. eine prototypische Mischung der Eigenschaften einer Zielgruppe, für die man Ideen oder Designs entwickeln möchte.

Man gibt ihnen einen Namen, einen Wohnort und beschreibt sie sehr genau und alltagsnah: Wie lebt sie, was macht sie beruflich, was sind ihre Hobbys, was ihre Vorlieben. Was denkt sie zu bestimmten Dingen bezogen auf das Thema der Ideenentwicklung, etc. Dazu gehören auch Dinge, die sie mag, die sie fasziniert, die sie fürchtet, oder ihre Motivation, sich für ein bestimmtes Produkt zu entscheiden, aber auch die Orte, an denen sie für gewöhnlich einkaufen geht etc.

Eine Persona ist ein virtuelles Mitglied im Ideenentwicklungs-Prozess, so als wäre der typische Kunde des Produktes, für das neue Ideen entwickelt werden sollen, beim Kreationsprozess anwesend. Es macht die Zielgruppe lebendiger und anschaulicher. Die Persona wird in der Regel gezeichnet. Wenn man einen passenden Typ findet, kann man auch ein Foto verwenden.

Oft bringen Personas die Zielgruppe so lebendig in den Prozess hinein, dass nach kurzer Zeit alle Teilnehmer eines z.B. Ideenworkshops nur noch von „Lisa“ reden und so genau wissen, was Lisa mag oder nicht, als wäre sie eine gute Bekannte von ihnen.

Für die verschiedenen Typen im Umgang mit einer Produktgruppe wird jeweils eine andere Persona erstellt (siehe Beispiele zur Studie Gesundheitstourismus im Menüpunkt: InsightArt Prozess – Analyse, z.B. „der Unzufriedene“, „der Selbstoptimierer“). Je nachdem, ob man bessere Ideen für die Zielgruppen / Personas entwickeln möchte, die für die Produktgruppe affin sind, oder für eine Persona, die bisher wenig mit der Produktgruppe anfangen kann oder diese ablehnt, wählt man für den Ideenentwicklungs-Prozess entsprechend eine oder mehrere Personas aus.

Lebenswelt-Collage ohne Persona

Eine Lebenswelt-Collage beinhaltet alle bildlichen Informationen, die man z.B. zu einer Zielgruppe hat, für die man Ideen oder Designs entwickelt. Das können Fotos sein, z.B. Fotos von typischen Wohnsituationen oder Gegenstände, mit denen sich Personen der Zielgruppe gerne umgeben, Dinge, die sie lieben, von denen sie träumen, oder die sie stören etc., also alles, was für ihr Leben eine Bedeutung hat. Hier kann man auch Material aus der sinnlichen Forschung (s. dort) schöpfen (z.B.: Phantomskribbles oder Kulturproben).

Zusätzlich zu den Bildern werden die wichtigsten Erkenntnisse aus der Forschung in Form von Schlagwörtern oder ganz kurzen Texten in die Collage platziert. Dabei kann es sich auch um kurze prägnante Zitate der Befragten aus der Forschung handeln.

Ziel der Lebenswelt-Collage ist es, ein anschauliches Plakat für den Ideenentwicklungsprozess zu gestalten, auf dem man alles, was für die Zielgruppe bedeutsam ist, was sie ausmacht und charakterisiert, anschaulich auf einem Blick hat. Man bekommt so einen guten Gesamteindruck, entdeckt Verbindungen, die für die Ideenentwicklung inspirieren und hat auch schon – wenn es um Designentwicklung geht – einen Überblick über die bevorzugte Stilsprache der Zielgruppe.

Lebenswelt-Collage mit Persona

Die Bilder werden vorab ausgewählt, um nur die besonders typischen zu benutzen. Es können auch vorab vereinheitlichte Bilder erstellt werden. Das heisst, dass man die wesentlichen Elemente, z.B. Gegenstände oder auch die typische Farbigkeit oder Stilsprache (z.B. der typischen Wohnungseinrichtung) zuerst mittels eines neu gemalten Bildes oder einer Fotomontage zusammen fügt (siehe auch Bildanalyse bei Phantomskribbling). Auswahl und Vereinheitlichung vermeiden, dass man vor lauter Bildern auf der Collage gar nichts mehr erkennt.

Lebenswelt-Collage und Persona können auch miteinander kombiniert werden, siehe Bild links.

In welcher Tradition steht das Thema/ Produkt? Gibt es historische Vorformen zum Produkt? Und wie und in welchen Zusammenhängen wurden diese früher verwendet? Gibt es ähnliche Produkte in anderen Bereichen? Wie geht man in anderen Kulturen mit diesen oder ähnlichen Produkten um und in welchen Zusammenhängen tauchen sie auf? Wie wird es sonst noch verwendet oder was verwendet man mitunter alternativ? Gibt es Märchen / Legenden zum Thema oder Kunstwerke, Literatur etc. oder Redewendungen, Rituale etc.? Wie hat man – wenn vorhanden – selbige Probleme vorher gelöst, als es dieses Produkt noch nicht gab? Welche neuen Erfindungen / Entwicklungen gibt es in diesem oder ähnlichen Bereichen und wo könnte der Trend hin gehen? Gibt es Ideen aus dem Science Fiction Genre oder gewagte Zukunftsprognosen von Wissenschaftlern zu diesem Thema? etc.

In der Meta-Collage bewegt man sich weiter vom eigentlichen Thema weg und schaut in die Historie, andere / ähnliche Bereiche, andere Kulturen, die mögliche Zukunft etc. Das setzt voraus, dass man hierzu zuvor Recherche betreibt. Man kann dann aus Bildmaterial und Textfragmenten eine ähnliche Collage erstellen wie die Lebenswelt-Collage. Oder man baut etwas auf, das ähnlich anmutet wie in einem Museum. Die Meta-Collage dient als Inspiration für die Ideenentwicklung. Sie ist sozusagen eine Themen- / Produkt-seitige Darstellung, die dann auch mit der Lebenswelt-Collage als Konsumenten-seitige Collage verglichen werden kann.

Die Prozess-Map eignet sich für die anschauliche Aufbereitung von Prozessen, z.B. Kaufprozesse (bzw. die customer journey), Abläufe bei Dienstleistungen, aber auch Verwendungs-Mikro-Dramaturgien. Man bringt den bestehenden Ablauf in die passende Reihenfolge, z.B.: Schaufenster entdecken, in das Geschäft gehen, zur Theke gehen etc. … bis hin zur z.B. Entsorgung eines Produktes, das man gekauft hat.

Bezogen auf die Darstellungsform legt man das Ganze am besten an einem Zeitstrahl an und kann dann Mindmapping-Elemente nutzen, oder auch die Form eines Fischgrätendiagramms wählen. Letzteres hat den Vorteil, dass man zu einzelnen Handlungen oder Ereignissen im Prozess auch immer die Vorbedingungen oder Ursachen anbinden kann. Hat man z.B. in einer Beobachtungsstudie heraus gefunden, dass viele Kunden zuerst an einem Geschäft vorbei gehen, und sie danach befragt, warum, kann man auch die Gründe kurz auf der Map aufführen und mit einem Pfeil mit dem Ereignis verknüpfen.

Innerhalb des Prozesses kann man einzelne Prozessbereiche noch durch eine zusätzliche, hierarchisch untergeordnete Map genauer aufschlüsseln. So hat man dann eine Map vom groben Prozess und mehrere Maps, bei denen man sozusagen mit der Lupe auf einen Teilbereich des Prozesses schaut, um hier noch genauer den Mikro-Prozess zu veranschaulichen.

Die Map wird dann sowohl mit kurzen Texten zum Prozess, als auch mit Bildmaterial z.B. aus der sinnlichen Forschung oder mit wichtigen Fotos des Ladenlokals etc. bestückt. So hat man einen guten Prozess-Überblick, inklusive der Stimmungen, die über das Bildmaterial transportiert werden.

Man kann (oder sollte am besten) die Visualisierung auch mit Abbildungen bestücken, die dann bei der Ideenentwicklung als Inspiration dienen können, sofern man genug Platz hat. Man kann die Visualisierung aber auch auf einem großen Plakat oder einer Metaplanwand anlegen, um genug Platz zu haben.

Diese Visualisierung ist vor allem nützlich, wenn man Ideen entwickeln möchte, die sich vom ursprünglichen Produkt / Angebot weiter entfernen. Es geht darum, zu ermitteln, was sich denn im näheren oder ferneren Umkreis überhaupt befindet. Dabei geht es noch nicht um völlig radikale Ideen, die überhaupt nichts mehr mit dem Ursprünglichen zu tun haben (Man kann ja auch – wie Nokia – vom Gummistiefel-Hersteller zum Handy-Hersteller werden).

Beispiel Energie-Drink (ein Saft für Kinder, der bei Ebay verkauft wird, i.d.R. am Tisch getrunken wird und dem Körper mehr Energie zuführen soll): Das Produkt selbst wird in der Mitte notiert. Man definiert Felder (in diesem Beispiel: Produkt-Umkreis, Zielgruppe, Beschaffungs-Umkreis, Verwendungs-Umkreis und Umkreis des psychologischen Codes). Es müssen jedoch weder immer 5 Felder sein, noch diese Feldarten. Das kommt auf das jeweilige Thema an und was man damit machen möchte.

Beispiel Produkt-Umkreis:

  • Der Energie-Drink ist ein Saft.
  • Ein Saft ist ein Getränk.
  • Ein Getränk ist ein Lebensmittel.

Beschaffungsumkreis: Der Drink wird bei Ebay verkauft, welches sich im Internet befindet und es handelt sich um einen Produkt-Kauf (nicht um eine Dienstleistung oder um Produkt-Sharing).

Über die Umkreis – Visualisierung kann man z.B. Ansätze für Alternativen finden oder auch überlegen, ob man – anstelle für das Produkt selbst – Ideen für die Veränderung des Umfeldes entwickelt, bzw. das Produkt in ein anderes Umfeld platziert.

Die Research Canvas ist angelehnt an die Business Model Canvas (Wikipedia). Dabei handelt es sich um ein Tool aus dem strategischen Management zur Unternehmensentwicklung. In einer visuellen Darstellung werden die relevanten Geschäftsbereiche wie Schlüsselkunden, Vertriebswege, Ressourcen, Kostenstruktur etc. in Bereiche aufgezeichnet und gefüllt. Man kann dann auch wie in einem Mindmap Bezüge durch Pfeile darstellen und erhält so einen zusammenhängenden Überblick.

Die Research Canvas geht von den Forschungsergebnissen aus. Man hat hier z.B. verschiedene Zielgruppen, Verwendungsprozesse, (unbewusste) Verwendungsmotive etc. Man muss hier nicht ebenso wie in der Business Model Canvas Bereiche abstecken, sondern kann das Ganze auch Collage-artig als Mindmap (mit Bildern aus dem Forschungsprozess) / Fischgrätendiagramm etc. aufbauen, je nachdem, womit das Ziel einer anschaulichen Übersichtlichkeit am besten erreicht werden kann. Trend-Szenarien lassen sich ebenfalls mit einbauen.

Auch hier geht es darum, sich einen visuellen Überblick über die Forschungsergebnisse zu verschaffen und Bezüge / Querverbindungen sichtbar zu machen, die in einem Textbericht der Studienergebnisse sonst nicht sichtbar sind, z.B. die Verbindung einer bestimmten Zielgruppe zu bestimmten Verwendungsmotiven. Dieses Mindmap lässt sich dann mit Kreativtechniken, in denen ebenfalls in Form von Mindmaps gearbeitet wird, mit Ideen direkt fortführen oder dient als übersichtliche Anregung.

Interaktive Schaubilder haben eine ähnliche Funktion wie eine Collage. Hier wird nur nicht alles auf einem Bild gezeigt, sondern die einzelnen Themen sind z.B. wie die Seiten einer Webseite oder eines Buchs angeordnet. Klickt oder rollt man über Bilder, öffnen sich Detailinformationen. Videos und andere Medien können eingebunden werden.

Interaktives Schaubild

Der Vorteil besteht darin, dass man die vielen visuellen und textlichen Informationen durch die interaktive Bedienbarkeit entzerren kann und auf mehrere Seiten oder in Klappfelder verteilen kann, so dass es insgesamt weniger chaotisch anmutet.

Nachteil: Während man ein Plakat mit einer z.B. Lebenswelt-Collage einfach (oder auch mehrfach) in den Raum hängen kann, in dem die Ideen entwicklet werden, sind die Informationen des interaktiven Schaubildes nicht direkt präsent. Es bietet sich daher vor allem dann an, wenn man im Team Ideen online entwickelt.

Das Erstellen eines Films oder einer Animation aus den Forschungsergebnissen eignet sich vor allem dafür, um Teilnehmern am Ideenentwicklungsprozess schnell einen Überblick zu den wichtigsten Ergebnissen zu geben.

Im Vergleich zum rein textlichen Briefing aller Teilnehmer, lässt sich in Filmen auch die Stimmung und Dramaturgie mit vermitteln. Der Film kann reale Sequenzen erhalten, z.B. Szenen, in denen Konsumenten ein Produkt verwenden. Aus den Bildern und Sounds der sinnlichen Forschung können Animationen erstellt werden. Eine weitere Möglichkeit ist es, bei der Erstellung einer Animation ähnlich vorzugehen wie bei der Erstellung einer Lebenswelt-Collage. Man lässt die Persona(s) typische Szenen erleben.

Bei der Entwicklung neuer Produktdesigns lassen sich zusätzlich zu Produktskizzen Prototypen in einem 3D- Programm erstellen. Man kann sie auch – zumindest in verkleinerter Größe – in einem 3D Drucker ausdrucken. Das erlaubt verschiedene Varianten zu testen (z.B. in verschiedenen Farben oder Materialien).

Sollen die Entwürfe noch in Marktforschungstests getestet werden, liefern solche Modelle auch eine realistischere Vorstellung vom späteren Produkt als Skizzen.

Im Beispiel hier wurde (nicht ganz ernst gemeint) ein neues Design für eine Shampooflasche für Rocker entwickelt. Aus den verschiedenen Entwurfsskizzen wurde dann ein Prototyp in einem 3D Programm erstellt.

weiter zum Thema: Ideenschlüssel